Project
그루게일의 회원(GGM)들에 의해서 진행된 프로젝트들입니다. 아래 글들은 프로젝트 진행하시는 분들이 작성한 글을 편집 수정한 글입니다. 원문에 대한 글들은 이전 그루게일 프로젝트 게시판에서 확인 가능합니다. 혹 잘못된 부분이 있거나 수정 사항이 있으시면 수정하도록 하겠습니다.
박테리아 (crenmoon)
소개글
박테리아는 비가 오거나 해서 수분과 영양이 충분할 때, 급속도로 번식하면서 사방으로 퍼져 나갑니다. 그러다가, 비가 그치고, 땅이 마르면서 점점 수분도 영양분도 부족해지게 되죠. 넓은 땅에서 영양분이 충분한 곳을 찾아내기 위해서, 박테리아 한 개체가 탐색해야 할 공간은 너무나 넓고 황량해서 그 생존확률은 극히 낮아지겠죠.
여기서 등장하는 것이 박테리아 군집의 '사회성'입니다. 각각의 박테리아는 먹이를 찾아 헤메면서, 자신이 먹이를 찾지 못했다면 그에 해당되는 화학물질을, 먹이를 찾았다면 그에 해당되는 화학물질을 배출하고, 다른 박테리아들은 그 화학물질의 농도에 따라 먹이가 없는 곳에서 멀어지고 먹이가 있는 곳을 향하게 됩니다. 아주 단순한 커뮤니케이션과 기초적인 사회성이 이들이 살아남게 하는 핵심적인 요소가 되는 거죠. 이러한 박테리아의 특성을 청소로봇등의 로봇에 응용하는 것이었습니다. 수많은 작은 로봇들이 사방팔방으로 퍼져나가며 먼지, 혹은 화상이나 달에서의 물이나 금속을 찾아 흩어지고, 어느 로봇이 목표를 발견하면 주변의 로봇들이 모여서 함께 목표물을 채취하는 것이죠.

위 그림에서 노란색은 타겟(뿌려져있는 점)을 획득하고 있는 로봇이고, 초록색은 노란색 로봇의 신호를 받은 로봇, 빨간색은 초록색 로봇의 신호를 받은 로봇, 검은색은 아무 것도 찾지 못한 로봇입니다.
군집 제어에 사용된 유전자 알고리즘
박테리아의 군집 제어를 위해서 crenmoon님은 유전자 알고리즘을 적용하였네요
- 유전자 구성 방법

유전자의 적용 그림
여러가지 신호를 벡터형태로 나타내었을 때, 거기에 가중치를 곱해서 다시 합하여 로봇의 이동방향을 결정합니다. 이때 각 신호에 곱해지는 가중치를 유전자로 결정합니다.
- 교배
교배의 확률은 로봇의 나이가 많고 점수가 낮을 수록 다른 로봇과 교배할 확률이 높게 하였으며, 교배를 하기로 결정된 로봇은 로봇군집의 전체점수에 대한 각 로봇들의 점수의 비율이 높을 수록 높은 확률을 갖도록 교배대상를 선택합니다. 교배방식은 두 로봇의 유전자값에 각 로봇의 점수와 나이를 가중치로 주어 평균내는 식으로 처리하였고, 교배된 로봇은 새로운 유전자로 교체된 뒤 나이가 1이 됩니다.
- 돌연변이
전체 로봇군집의 점수가 낮을 수록 돌연변이가 많이 일어나며, 각 로봇의 돌연변이율은 해당로봇이 전체의 점수에 얼마나 기여했는가에 따라서 한번 더 계산됩니다. 즉, 점수가 낮을 수록 돌연변이가 많이 일어납니다. 돌연변이는 자신의 현재상태에 대한 가중치들에만 나타나도록 했습니다.
결과물
- 실행 파일
대화 에이전트 (mark)
소개글
대화형 에이전트는 인간이 사용하는 자연언어를 통하여 사용자와 시스템 사이에서 정보를 주고 받는 에이전트이며 대화를 통하여 사용자의 의도를 이해하고 적절한 해동을 취하여 사용자가 목적을 달성하도록 돕는다. 이 분야에 대하여 그루게일의 mark 님은 남다른 열정과 관심이 있으며 이 부분에 대한 프로젝트가 진행 중입니다. 아마도 아직도,,,
시스템 기능
1. 형태소/구문분석 단문분석밖에 안되고 사전의 단어 수도 부족하기 그지없지만, 형태소/구문분석이 얼마나 어려운 것인지 느끼게 해 주는 작업이었습니다. 추후 중문이나 복문 분석도 해볼 생각입니다. 알고리즘은... 어근을 먼저 분석해보고 실패하면 반복적으로 어미를 분석하는 방식입니다.
2. 정보 구성 형태소/구문분석을 통해 연산 가능한 형태로 저장하는 것이 필요한데, 이는 인공지능 기법으로 널리 알려진 CD(Conceptual Dependancy)방식을 좀 변형하여 개인적으로 만든 thinklet이라는 형태로 저장하도록 했습니다.
3. 논리 엔진 위의 thinklet 구조를 가지고 논리추론을 하는 부분인데, 간단한 삼단논법 이외의 추론은 아직 불가능합니다.
결과물
- 소스/c
궁금이 (자유 사랑)
소개글
심심이를 착안해서 프로젝트명을 궁금이 라고 하셨다고 하는군요. 질문을 하는 프로그램이 가능할까? 라는 질문으로 이 프로젝트의 개요를 대변할 듯 하는군요 자세한 내용은 http://www.gurugail.com/bbs/zboard.php?id=ggmp_brd 에서 확인 해주시기 바랍니다.
결과물
데이타 베이스의 자연어 질의 예제입니다. 우편번호부를 온톨로지로 전환하여 조회하는 대화입니다. 칼럼과 데이타를 관형어와 체언으로 전환하여 문장으로 만드는 과정이 필요합니다. 사용 가능한 칼럼은 시도,시군구,읍면동,아파트,주소,우편번호 등이 있습니다
- 질의 예제
1. 와부읍의 우편번호는 ? 2. 도곡리의 우편번호와 주소는 무엇인가? 3. 서울시의 시군구는 ? 4. 남양주시의 쌍용아파트의 주소는 ?
- 테스트 방법
1. MS 메신저에 로그인한다. 2. 대화상대를 선택한다. i4mate@hotmail.co.kr 3. 질문을 입력한다.
지능형 가상 캐릭터 (deepseas)
소개글
사용자와의 상호작용을 통해 학습하는 가상캐릭터를 구현하는 것이며, 강화학습(reinforcement learning)을 기반으로 구현하였고 아주 간단한(...) 감정모델을 가지고 있습니다.
결과물
- 실행파일
This is for your project... (or add your project)
소개글
어차피 살아가는 인생, 남은 시간 쪼개구 쪼개서 조금 남으면, 목표를 설정하고 프로젝트를 한번 진행해 보심이 어떠실지요 자세한 프로젝트 진행 방식에 대한 궁금증은 그루게일에게 메일을 주시면 됩니다.

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